PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

EDUCATIONAL PROGRAMMING

Aprendizaje invisible

15/12/2016

"El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que seENCUENTRA en fase beta y en plena etapa de construcción." 


PowToon

11/12/2016

Es un software el línea para crear presentaciones animadas donde un muñeco, una especie de caricatura, interpreta todo lo que se haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar.


Mannequin Challenge

06/12/2016

Este nuevo reto que se ha vuelto viral en la red consiste en una grabación donde todo el mundo se queda 'congelado' como si fueran maniquis en la postura en la que les haya pillado, a continuación los 10 mejores vídeos del 'Mannequin Challenge'




Skype

06/12/2016

Skype es una herramienta de comunicación que nos permite mantener mensajes, llamadas y videollamadas a través de ordenador, tablet o móvil, desde cualquier parte del mundo, a la distancia que sea siempre que haya conexión a internet por ambas partes.

¡A través del siguiente enlace podréis poner el botón de llamada!




Grabación de voz para cuento: 'El patito perdido'

06/12/2016

Realizado con RecordPad y Movie Maker


RECUTICSOS Y STOPMOTION: colores primarios y secundarios

06/12/2016

Realizado con Canon 1100-D y Movie Maker


¿Cómo hacer un stop motion?

14/11/2016

El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. 


Herramienta Web 2.0: EDUCAPLAY

13/11/2016

Educaplay es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests. 

A continuación os facilitamos el enlace hacia nuestra página de Educaplay donde podréis encontrar actividades TIC sobre la prehistoria, continentes y océanos, ciudades de Francia, campos y dinosaurios.

https://www.educaplay.com/es/mieducaplay/738395/sergio.htm




Herramienta Web 2.0: BLOGGER

13/11/2016

A continuación os dejo el enlace de una herramienta Web 2.0, un blog creado a partir de blogger en primero de carrera en la asignatura Didáctica II, aquí podremos encontrar unidades didácticas dirigidas a Educación Infantil sobre las emociones, el arte o la selva, reflexiones sociocríticas a libros como el de Elisabeth Coelho 'Enseñar y aprender en escuelas multiculturales', actividades en inglés sobre las emociones (How do you feel today?) y actividades realizadas sobre banco común de conocimiento donde aprendemos cómo hacer plastilina comestible de colores o cómo aprender a hacer arte con pelo.

https://keyreywey.blogspot.com.es/



Realidad aumentada con Quiver

11/11/2016

Para la práctica de la realidad aumentada hemos aprovechado Halloween y a través de la aplicación Quiver se ha dibujado una calabaza, donde lo que esté en negro aparecerá como agujereado y el resto la piel de la calabaza.

Hemos puesto en práctica esta realidad aumentada en la clase de 5 años de Educación Infantil donde los alumnos se quedaban fascinados al ver que lo que habian dibujado se volvía ''real'', es decir, 3D.

Aquí os dejamos el vídeo de cómo se vería la calabaza una vez dibujada y analizada con la aplicación.


Symbaloo, ¿qué es?

07/11/2016

Symbaloo es una herramienta para crear un PLE, donde podemos organizar de forma visual nuestras mejores webs para emplear con nuestros alumnos, pudiendo utilizarlo como página de inicio.

Podemos emplearla desde el móvil, el ordenador o el Ipad, de tal forma que no haya que buscar los enlaces cada vez que queramos utilizarlos, simplemente meternos en symbaloo y a través de esta clickar en el enlace.

A continuación facilitamos el enlace de nuestro symbaloo


https://www.symbaloo.com/home/mix/13ePLRf88S


Miniwebquest, ¿qué es?

17/10/2016

La MiniQuest es una estrategia didáctica junto a la WebQuest en la que los alumnos construyen el conocimiento que luego van a aprender, o sea procesar la información, analizarla y construir un conocimiento producto objetivo y real. 

Webquest, ¿qué son?

17/10/2016

Las WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.

Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.

La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.

Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.


TIC, TAC Y TEP, ¿qué es?

17/10/2016

El término TICs es la abreviación de tecnologías de la información y la comunicación y se refiere al conjunto de avances que tenemos a nuestra disposición.

El término TACs es la abreviación de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Con él nos referimos a la adecuada aplicación de las TICs en un entorno educativo.

Las TACs, por tanto, van más allá de la mera disponibilidad de las tecnologías y hacen hincapié en su uso; un uso adecuado que potencie el aprendizaje y la enseñanza.

Las TEP es la abreviación de tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0.

Si aprendemos a usar adecuadamente las TIC y las TAC para motivar a los alumnos, potenciar su creatividad e incrementar sus habilidades multitarea, así como para aprovechar las sinergias entre profesores y estudiantes, conformaremos un aprendizaje aumentado. En este aprendizaje aumentado, los alumnos, de forma proactiva, autónoma, guiados por su curiosidad hacia un aprendizaje permanente, aprenden a sacar partido a la extraordinaria potencia de Internet como fuente de información, recursos, metodologías didácticas y estímulo permanente.


Todo se resume en una frase:

"Aprender más, aprender siempre, aprender para toda la vida"


Competencia digital, ¿qué es?

17/10/2016

Las competencia digital es una competencia relacionada con el uso de las TIC. En el caso de los docentes serán las mismas que requieren todos los ciudadanos y además las específicas derivadas de la aplicación de las TIC en su labor profesional para mejorar los procesos de enseñanza, aprendizaje y gestión de centros.


Adaptación del currículo bimodal, ¿qué es?

17/10/2016

Adoptar el currículo bimodal significa considerar (casi) todas las actividades de aprendizaje que realizarán nuestros alumnos serán de dos tipos: ''memorizar'' o ''hacer, aplicar''; y que ''hacer'' siempre significará hacer con el apoyo de su memoria auxiliar.


Ventajas e inconvenientes de las TIC

17/10/2016

VENTAJAS:

MOTIVACIÓN E INTERÉS: el alumno se encontrará más motivado si la materia le resulta atractiva, esto incitará al pensamiento y a que trabajen durante más tiempo, por lo que, seguramente aprenda más.

INTERACTIVIDAD: al ser las TIC algo novedoso en el aula mantiene en los alumnos un alto grado de implicación.

DESARROLLO DE LA INICIATIVA: el desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su imaginación y el aprendizaje por sí mismo también es una ventaja de estos recursos.

AUTONOMÍA: al existir una amplía gama de búsqueda sobre información los alumnos adquieren una mayor autonomía para poder encontrar lo que necesitan.

COOPERACIÓN: utilizar recursos tecnológicos fomenta la cooperación tanto por parte del alumnado como del docente, ya que nos facilita el trabajo.

INCONVENIENTES:

DISTRACCIÓN: no podemos permitir que el alumno confunda el aprendizaje con el juego, ya que las TIC suponen una amplia gama de páginas, las cuales pueden emplearse como juegos.

TIEMPO: la búsqueda de una información determinada en un número de fuentes infinito supone el empleo del tiempo, por tanto, es importante saber buscar correctamente.

FIABILIDAD DE LA INFORMACIÓN: mucha de la información que hay en internet no es fiable, debemos enseñar a nuestros alumnos a encontrar información válida.

AISLAMIENTO: la utilización diaria de estas herramientas informáticas en el día a día del alumno puede suponer el aislamiento de otras formas comunicativas, que son fundamentales en su desarrollo social y formativo.


Informe Horizon Edición 2015 Educación Superior

14/10/2016

Este informe realizado por INTEF identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años.

Se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años).

  • Tendencias en la adopción de tecnologías en la educación superior

Una de las tendencias con mayor impacto a corto plazo es la generalización de un tipo de aprendizaje mixto o híbrido, es la combinación de una formación en línea y presencial, facilitando el acceso y la posibilidad de integrar en él recursos multimedia y tecnologías como: analíticas de aprendizaje, aprendizaje adaptativo y herramientas innovadoras de comunicación sincrónica y asincrónicas.

Será a medio plazo cuando se preste más atención a los sistemas de medición del aprendizaje, es decir, el uso de datos para conseguir una experiencia de aprendizaje personalizada, una evaluación de forma continua y un análisis de los resultados.

A medio plazo se prevé también un aumento del uso de los REA, según la fundación Hewlett en 2002, son ''recursos de enseñanza, aprendizaje e investigación que están bajo dominio público o han sido creados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso por los usuarios''.

A largo plazo, se espera que atiendan a las necesidades y requerimientos propios de la cultura del cambio y la innovación.

  • Desafíos significativos en la adopción de tecnologías en la educación superior

Los desafíos fáciles de abordar son la combinación del aprendizaje formal e informal y la alfabetización digital.

Internet propicia el aprendizaje informal, para integrar el aprendizaje informal en el aprendizaje formal las habilidades que tienen un valor tangible en el mundo real deben ser identificadas y consideradas competencias claves. Los docentes necesitan recibir una formación continua para poder integrar la alfabetización digital en el currículo.

Los desafíos algo más complejos de abordar son la integración del aprendizaje personalizado y cómo enseñar a los alumnos a tener un pensamiento complejo.

Por último, los más complejos de definir son los relacionados con la competencia existente entre los modelos de educación y la falta de incentivos a los docentes.

  • Tecnologías a ser adoptadas en educación superior

Trae tu propio dispositivo: a corto plazo.

El movimiento trae tu propio dispositivo consiste en que los usuarios lleven consigo sus portátiles, tabletas, teéfonos o cualquier otro tipo de dispositivo móviles al entorno de aprendizaje o trabajo y conectarlo a la red del centro educativo o compañía.

La clase invertida: a corto plazo.

El aprendizaje basado en la investigación y otros enfoques y herramientas metodológicas caracterizadas por ser más flexibles, activas y motivadoras para el alumnado, el tiempo se distribuye de otra manera, tanto dentro como fuera del aula. Un tiempo que está dedicado a conseguir un aprendizaje más cognitivo, basado en proyectos, donde el docente dispone de más tiempo para dedicarlo a cada alumno.

Talleres creativos: a medio plazo.

Talleres creativos comunitarios donde usuarios de todas las edades donde se dan cita de manera habitual para compartir y explorar conocimientos, haciendo uso de estos talleres, los alumnos se sienten cómodos adquiriendo habilidades más allá del marco curricular, a la vez que se implican en un aprendizaje más significativo, caracterizado por la creatividad y la resolución de problemas mediante el diseño, la construcción y la repetición.

Tecnología ''Wearable'': a medio plazo.

Las tecnologías wearable hacen referencia a todos aquellos dispositivos informáticos que los usuarios pueden llevar consigo en forma de accesorios y que disponen de conexión a internet.

Tecnologías de aprendizaje adaptativo: a largo plazo.

Se entiende como tecnologías de aprendizaje adaptativo al software y a las plataformas en línea que se adaptan a las necesidades de aprendizaje de cada individuo.

El funcionamiento de estas tecnologías se basa en dos niveles: el comportamiento de la plataforma ante los datos de los individuos y la manera en que consige adaptar los contenidos para el aprendizaje de manera apropiada para cada uno de ellos, en primer y, segundo lugar, la investigación, mediante el análisis de esos datos de los individuos, de posibles mejoras en el diseño y la adaptaación de los currículos.

El internet de las cosas: a largo plazo.

El internet de las cosas (loT) nos acerca a un mundo donde los objetos físicos están interconectados digitalmente con el mundo de la información a través de la web.


Mobile learning ¿Qué es?

10/10/2016

En un mundo en el que los teléfonos y las tabletas se han convertido en parte de la vida cotidiana de un considerable número de usuarios de internet; donde el mismo internet ofrece una vasta gama de posibilidades y donde el aprendizaje y la capacitación se desarrollan de manera incesante, ¿por qué no integrar el conjunto para hacer de nuestros teléfonos y tabletas una herramienta incluso más completa, ingeniosa, útil y lúdica?


He aquí el concepto de m-learning, abreviación de "aprendizaje móvil". "Móvil" porque su utilización depende de una herramienta portable (un teléfono inteligente, una tableta, etc.) y por su sentido "nómada" o, mejor aún, "en movimiento". "Learning" porque propone un aprendizaje que, en este caso, va de la mano del movimiento o desplazamiento.

A continuación les ofrecemos una guía para implementación del mobile learning, redactada por la Politécnica, Vicerrectorado de planificación académica y doctorado.


Competencias en Educación Infantil relacionadas con la competencia digital

10/10/2016

1. Desarrollo psicotor: la psicomotricidad fina se trabajaría con el uso del ratón y el teclado.

2. Competencias emocionales: cuentos interactivos.

3. Hábitos básicos de autonomía: cuidado de las tecnologías y actividades autónomas.

4. Aprender a aprender: estrategias mnemotécnicas.

5. Comunicación y expresión: word, excell, power point, la red en si misma.

6. Uso de distintos lenguajes: lenguaje multimodal, audios, vídeos.

7. Conservar y explorar el entorno: investigación, indagación, descubir por la red.


La motivación se consigue con la tecnología en si.

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